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ps手柄 单片机 玩完游戏PS5手柄乱扔桌面乱?这款座充完美解决,拆解看看用料

小编 2024-10-10 技术文档 23 0

玩完游戏PS5手柄乱扔桌面乱?这款座充完美解决,拆解看看用料

前言

索尼的Play Station系列游戏机非常受到游戏玩家的欢迎,尤其是在显卡溢价严重的年代,游戏机成为大家的的主要选择。得益于升级的硬件规格,机能得到提升,提供了不逊色于电脑的游戏体验。

随着键盘鼠标等输入设备的无线化,游戏机的手柄也顺理成章地使用了无线技术,摆脱了有线的束缚,使得游戏体验更加优秀。但是无线的设备都是需要电池,游戏手柄也不能例外。索尼PS5的手柄提供了两种充电方式,分别是USB-C接口充电以及底座充电。

充电头网拿到了Neentone推出的PS5手柄底座充电器,这款底座可以支持两个手柄同时充电,并且具备手柄充电状态显示功能。在游戏结束后把手柄放在底座上即可充电,非常方便。下面就对这款手柄进行拆解,展示内部设计及用料。

Neentone索尼PS5手柄座充开箱

包装盒正面印有产品品牌logo、使用场景图以及名称,从简图也能看出这款手柄座充最多可以容纳两个PS5的手柄,设计可以说恰到好处。

背面印有产品四大卖点描述。

侧面印有产品参数信息等。

除座充本体外,包装内还有数据线和使用说明书。

附带线缆是A to C线,线头外壳上是X与K、Y、O、G四个大写字母结合设计,很有新意。

座充主体外壳为白色,表面高光亮面处理,整体看上去很简洁。顶部设有两个手柄放置槽位,这款座充既可以给手柄充电,不玩游戏时又能成为手柄的“家”,实用性很好。

槽位内设有触点和固定柱,另外顶部外壳上设有A、B字样,方便用户区别使用。

每个槽位的触点一共有四个,两两一组。

机身一端设有黑色亮面板,上面有品牌logo和两个手柄的图案。

另一端设有USB-C充电接口。

底部外壳上印有产品参数信息,型号PS-02,支持5V2.4A输入,以及5V1A输出(每个充电位),总输出5V2A。另外右侧印有红绿色手柄标识以及相关描述,绿色表示正在充电,红色表示已经充满电。

产品使用场景一览。

插线充电时,空置充电位对应手柄A区域灯为橙色,放有手柄的充电位对应手柄B区域灯为绿色,根据灯的颜色不同,可以方便用户分辨手柄是否已经充满电。

单给一个手柄充电时,使用ChargerLAB POWER-Z KM002C测得输入功率为5.04V 0.9A 4.52W。

在给两个手柄进行充电时,测得输入功率为4.85V 1.86A 9W。

附上座充全程充电效果图,红线表示电压,蓝线表示电流。从图中可以看出电压始终保持在5V左右,而电流前两个小时都在不断上升,最高时达到约2A,因此最高充电功率达到约10W。随后电流在逐渐下降,直至手柄电充满后降到最低,全程充电时长约3小时,充电能量约20.79Wh。

Neentone索尼PS5手柄座充拆解

在对Neentone索尼PS5手柄座充做了基本了解后,下面充电头网继续对其进行详细拆解,看看产品的真实用料做工如何。

固定底盖的螺丝隐藏在贴纸下面,撕开贴纸拧下螺丝。

取下底部的盖子,使用两根螺丝固定。

底盖采用厚铁片制作,兼具配重作用。

底座内部,右侧为充电控制板,排线连接到左侧是LED灯,用于手柄充电状态显示。

连接手柄充电的导线,使用连接器,便于组装。

为手柄充电的顶针采用小板焊接,螺丝固定。小板上丝印有导线颜色。

为手柄充电的小板上共四根镀金顶针。

取下侧面的盖子,可以看到内部被隔成三个分区,分别是电源指示灯和两个手柄的充电状态指示灯。

盖板为透明设计。

盖板内部的遮光泡棉,用于将指示灯分隔开,防止串光。

LED充电指示灯一览,标注了不同的颜色。小板上对应LED灯均有限流电阻。

橙色充电指示灯和绿色充满指示灯特写。

接下来来到主板,主板上有一颗升压芯片和一颗单片机。升压芯片用于将输入升压,消除线损对手柄充电速度的影响。单片机配合MOS管和取样电阻,进行充电状态显示和过流保护功能。

主板背面粘贴一块双面胶缓冲。

充电底座采用USB-C接口输入电源。

电源输入使用两颗MLCC配合电解电容滤波。电解电容规格为220μF 10V。

升压芯片采用 AH6923,是一颗内置升压开关管的升压芯片,内置软启动功能,外置肖特基二极管整流。芯片内置补偿功能,外围器件精简。

6.8μH的合金电感,用于升压。

SS54L肖特基二极管,额定电流5A,耐压40V,用于升压整流输出。

控制输出的MOS管,丝印A01T和A19T。

无丝印单片机,提供充电状态显示及保护功能。右侧稳压管和电阻用于供电稳压为单片机供电。

全部拆解完毕,来张全家福。

充电头网拆解总结

随着技术的发展成熟,无线的输入设备,成为了现代的主流。游戏机使用无线手柄取代有线手柄,摆脱了线缆的束缚,也将新技术应用推进。索尼在手柄中设计了底座充电和USB-C两种充电方式,简化了充电步骤,也为第三方配件厂商带来了商机。

充电头网通过拆解了解到,Neentone手柄充电底座内置一颗升压芯片,用于将输入升压,防止电流流过导线的损耗降低充电速度,提升底座充电体验,底座还内置了一颗无标的单片机,用于充电状态显示和保护功能。手柄具备独立的充电指示灯,能分别了解手柄的充电状态,大大方便了PS5手柄的充电。

游戏中的9个反人类设计,我裂开了

玩游戏,最根本的就是为了放松、为了快乐。

然而总有那么些游戏,喜欢在原本舒适的节奏中,加入那么些令人脑壳疼的设计,有些甚至让人气得想砸手柄!

下面这9个反人类设计,你中招了吗?

1. 暗雷

这指的是RPG等游戏中,以踩地雷的形式遇敌进入战斗。由于2D游戏时代的技术不成熟,这是许多RPG游戏的妥协方案 ,随之逐渐发展成了一种千变万化的玩法。

暗雷的遇敌形式给游戏的探索和战斗增添了许多变数,但也经常会让人恼羞成怒:好不容易望见了迷宫的出口,固定的存档点就在眼前,然而就在这胜利在望的时刻,踩到暗雷不小心被团灭,大侠请直接从头来过......[微笑]

虽然也有不少玩家喜欢暗雷的设定,但如今越来越多的游戏都已经转为更现代化的明雷 。甚至“万年不变”的《宝可梦》,也从明暗混搭进化到了全明雷。

这种策略性大于随机性的设计,其实也让玩家有了更高的主动权,让游戏更好地掌握在了自己的手中。

2. 单机游戏全程联网

对于十年前的游戏机而言,当时的网络服务还并不完善,因此单机游戏和线上游戏还是泾渭分明的。然而随着游戏厂商越发重视线上服务,如今出现了许多强制联网的单机游戏

这意味着,你掏钱买了一份完整的单机游戏,但如果没网或者服务器维护了,你将完全无法启动游戏 ......这妥妥的就是“正版游戏受害者”啊!

还有的游戏虽然不强制联网,但因为有联网要素的存在,如果你没网的话会在每次启动时弹出对话框。

例如PS版的《怪猎世界》如果没开会员,每次启动都会让你开通;又或是像WiiU的《异度神剑X》,因为社区服务器关闭了,每次开游戏都必须点一下停服通知。

还有像最近的《艾尔登法环》,如果联网玩着游戏,突然因为网络不稳定而掉线了,会强制退回主界面 ......即使你已经跟一个Boss周旋了半小时,差最后一刀就胜利了......我朋友也因此砸坏了一个手柄[捂脸]

3. 单机游戏不许暂停

这类游戏似乎并不多,最有名的恐怕就是宫崎英高的那几款游戏了:《黑魂》《血源》《老头环》......

明明是单机游戏,玩到一半停下来也并不会影响其他玩家,但却不允许暂停 ,好不容易Boss要打完了,突然手机来了个电话,这一纠结,又被怪打死了[惊呆]

当年NS版《黑魂》还有个暂停bug,只要按下Home键回桌面,游戏也会跟着暂停。然而后来又被修复了,现在的版本回到桌面,游戏也会在后台运行......

《艾尔登法环》也有暂停bug,可以打开背包然后开说明,怪就不会攻击了,但这个bug恐怕也早晚会被修复[捂脸]

4. 强制玩小游戏

如今的许多游戏,都在尝试着让自己“多样化”,尤其是RPG游戏。什么赛车、踢球、打牌甚至格斗等等玩法,都往里塞,生怕游戏的主线玩法让玩家腻味。

本来这些玩法都是锦上添花的支线内容,喜欢的玩家自己去玩就可以了。然而很多时候,这些小游戏的设计并不高明,手感也很难好到哪里去 ,可偏偏开发组把他们塞到主线里,不玩小游戏就不给推主线。

例如《FFX》的水门球、《战神3》的音游等等,甚至像《塞尔达》系列中也有这类影响体验的强制小游戏。

还有像最近的《宝可梦 阿尔宙斯》,虽然官方宣传里也说了这是一款“有动作要素”的游戏,但主线中的Boss战确实难住了许多不擅长动作的玩家。

5. 单机游戏抽卡

这个我就直接报“身份证”了,《异度神剑2》,说的就是你!

本来单机游戏抽卡也没啥问题,不花钱体验出货的感觉,还是很爽的 。然而《异度2》的抽卡实在太折磨,不能“10连”也就罢了,而且出货率也低得离谱,还没有保底

想要稀有异刃全收集?先刷上一两千个水晶吧!许多玩家甚至后面是靠着单片机、手柄转换器等外设的自动按键功能抽水晶,可想而知这一过程有多折磨。(小编当时是手动抽了1300个水晶,抽了一天一夜终于集齐了,结果告诉我游戏更新了,又加了一堆稀有[闭嘴])

其实XB2把概率稍微调高一点,或者是加个100抽必出的保底,体验上就会好很多,也不会让这么多玩家排斥了。

6. 不能跳过的剧情

有些游戏虽然好玩,但剧情却很鸡肋。然而这其中许多游戏还偏偏不让你跳过剧情,“我们辛辛苦苦做出来的剧情,你看也得看,不看也得看”。这种游戏有时候真是玩得让人昏昏欲睡!

7. QTE玩法

QTE指的是“快速反应事件”,即在游戏的过场动画等场景中,需要玩家根据画面内容快速反应,并按下对应按键

由于QTE玩法的特殊性,让它自诞生以来就饱受争议很多年。尤其是早期有些游戏的判定时间非常短,把很多反应不那么快的玩家恶心得没话说

。(当然,有的QTE玩法那就是另一回事了[狗头])

如今越来越多游戏开始放下身段,去理解那些不擅长快速反应的玩家。也因此现在的许多游戏中,加入了自动QTE功能。对于不会QTE的玩家,至少不用把同一段过场动画反复看好几遍了。

8. 字幕默认关闭

这或许是国内玩家特有的痛苦吧。

有些游戏首次开始,就是一段很长的过场动画。然而也许是制作组疏忽了,又或者是想营造出电影效果,这开场的动画是不带字幕的,一定要等看完过场 ,才让你选择是否开启字幕。

并不是所有玩家都听得懂英语日语啊! 如果一开始的过场没有字幕,后面也不能重新看这个过场,这部分玩家岂不是就看不懂了?

9. 强行拖时间

一个游戏的好坏,取决于它带给玩家的体验是否舒适,而不是它的流程长度。一款又臭又长的游戏,和一款短小精悍的游戏,我想大多数玩家还是会选择后者吧?

然而许多游戏开发组似乎并不明白这个道理,为了让游戏看上去很“饱满”,硬生生把原本简短的故事拉得很长。说白了,就是往里面灌水。

有些游戏是在主线故事中,将一部分剧情拖慢,或是加入一些无趣的强制支线任务;有的则是故意在中后期提高难度或是堆怪,让你过不去关卡。

你在游戏中遇到过最反人类的设计是哪个呢?

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