详解单片机程序的运行过程
从单片机上知道,在上电的那一刻,MCU的程序指针PC会被初始化为上电复位时的地址,从哪个地址处读取将要执行的指令,由此程序在MCU上开始执行(当然在调用程序的 main之前,还有一系列其他的的初始化要做,如堆栈的初始化,不过这些我们很少回去修改)。PC在上电时,和MCU差不多,不过读取的是BIOS,有它完成了很多初始化操作,最后,调用系统的初始化函数,将控制权交给了操作系统,于是我们看到了Windows,Linux系统启动了。
如果将操作系统看作是在处理器上跑的一个很大的裸机程序(就是直接在硬件上跑的程序,因为操作系统就是直接跑在CPU上的,这样看待是可以的,不过这个裸机程序功能很多,很强大),那么操作系统的启动很像MCU程序的启动。前者有一个很大的初始化程序完成很复杂的初始化,后者有一段不长的汇编代码完成一些简单的初始化。这一点看,它们在流程上是很相似的。
详解单片机程序的运行过程
如果是系统上的程序启动呢?它们是由系统来决定的。Linux上在shell下输入。/p后,首先检查是否是一个内建的shell命令;如果不是,则shell假设他是一个可执行文件(Linux上一般是elf格式),然后调用一些相关的函数,将在硬盘上的p文件的内容拷贝到内存(DDR RAM)中,并建立一个它的运行环境(当然这里边还有内存映射,虚拟内存,连接与加载,等一些其他东西),准备执行。
由以上可知,单片机上的程序和平时在系统上运行的程序,在启动时差异是很大的(如果将程序调用main以前的动作,都抽象为初始化的话,程序的启动可以简化为:建立运行环境+调用main函数,这样程序的执行差异是不大的)。因为单片机上跑的程序(裸机程序),是和操作系统一样跑在硬件上的,它们属于一个层次的。过去之所以没有区分出单片机上的程序和PC机上的程序的一些差异,就是没有弄明白这一点。
由此,以前的一些疑惑也就解开了。为什么在单片机上的程序不怎么使用malloc,而PC上经常使用?因为单片机上没有已经写好的内存管理算法的代码,而在PC上操作系统里运行的程序,libc已经把这些都做了,只需要调用就可以了。如果在单片机上想用动态内存,也可以,但是这些代码要自己去实现,并定义一个相应的malloc,有时候一些公司会给提供一些库函数可能会实现malloc,但是因为单片机上RAM内存十分有限,如果不知道它的运行方式,估计会很危险。同样,因为在PC的系统上运行的程序与逻机程序的不同,裸机程序不会有动态链接,有的只是静态链接。
关于程序在执行时,从哪里读取指令,哪里读取数据,也曾因为没有弄清楚系统上的程序和裸机程序之间的区别,而疑惑了很久。虽然在《微型计算机原理》课上知道程序运行时,从内存中读取指令和数据进行执行和回写。但是单片机上只有几K的RAM,而flash一般有几十K甚至1M,这个时候指令和数据都在内存中吗(这里指的内存仅指RAM,因为PC上我们常说的内存就是DDR RAM memory,先入为主以至于认为单片机上也是这样,还没有明白其实RAM和Flash都是内存)?这不可能,因为课上老师只说内存,但是PC上内存一般就是DDR RAM,不会是硬盘,硬盘是保存数据的地方;由此类比时,自己把自己弄晕菜了,单片机的RAM对应于DDR RAM,那Flash是不是就对应于硬盘了呢?在CSAPP上明白了,PC上之所以都在DDR RAM上,是速度的因素。
硬盘的速度太慢,即使是即将到来的SSD比起DDRRAM,还是差着几个数量级,所以拷贝到DDRRAM中。这时,一个程序的代码和数据是连续存放的,其中代码段是只读区域,数据段是可读写区域(这是由操作系统的内存管理机制决定的)。运行时,再将它们拷贝到速度更快的SRAM中,以得到更快的执行速度。而对于,单片机而言工作频率也就几M,几十M,从Flash中与从RAM中读的差异可能并不明显,不会成为程序执行的瓶颈(而对于PC而言,Flash的速度太慢,DDRRAM的速度也是很慢,即使是SRAM也是慢了不少,于是再提高工作频率也提高不了程序的执行速度,所以现在CPU工作频率最快是在2003左右。一个瓶颈出现了。
为了提高CPU的使用率,换个角度想一下,既然不能减少一段程序的执行时间,就在同样的时间执行更多的程序,一个核执行一段程序,两个核就可以执行两段程序,于是多核CPU成为了现在的主流)。所以裸机程序指令就在Flash(Flash memory)中存放,而数据就放在了RAM中(flash的写入次数有限制,同时它的速度和RAM还是差很多)。更广泛说,在单片机上RAM存放data段,bss段,堆栈段;ROM(EPROM,EEPROM,Flash等非易失性存储设备)存放代码,只读数据段。本质上说,这和PC上程序都在RAM中存放是一样的,PC 上是操作系统规定了可读与可写,而单片机上是依靠不同的存储设备区分了可读与可写(当然现在的Flash是可读写的,如果Flash没有写入次数限制,速度又可以和RAM相差不多,单片机上是不是只要Flash就可以了呢(直接相当于PC上的DDRRAM)?这样成本也会比一个RAM,一个Flash低,更节省成本,对于生产商更划算)。
对于单片机的程序执行时指令和数据的存放与读取,理解如下:
对单片机编程后,程序的代码段,data段,bss段,rodata段等都存放在Flash中。当单片机上电后,初始化汇编代码将data段,bss段,复制到RAM中,并建立好堆栈,开始调用程序的main函数。以后,便有了程序存储器,和数据存储器之分,运行时从Flash(即指令存储器,代码存储器)中读取指令 ,从RAM中读取与写入数据。RAM存在的意义就在于速度更快。
无论是单片机也好,PC也罢,存在的存储器金字塔都是一致的,速度的因素,成本的限制导致了一级级更快的存储器的更快速度与更高的成本。应该说,对于它们的理解,就是存储器金字塔的理解。
干货 一文搞懂单片机应用程序架构
对于单片机程序来说,大家都不陌生,但是真正使用架构,考虑架构的恐怕并不多,随着程序开发的不断增多,本人觉得架构是非常必要的。前不就发帖与大家一起讨论了一下怎样架构你的单片机程序,发现真正使用架构的并不都,而且这类书籍基本没有。
本人经过摸索实验并总结,大致应用程序的架构有三种:
1. 简单的前后台顺序执行程序,这类写法是大多数人使用的方法,不需用思考程序的具体架构,直接通过执行顺序编写应用程序即可。
2. 时间片轮询法,此方法是介于顺序执行与操作系统之间的一种方法。
3. 操作系统,此法应该是应用程序编写的最高境界。
下面就分别谈谈这三种方法的利弊和适应范围等。
1
顺序执行法:
这种方法,这应用程序比较简单,实时性,并行性要求不太高的情况下是不错的方法,程序设计简单,思路比较清晰。但是当应用程序比较复杂的时候,如果没有一个完整的流程图,恐怕别人很难看懂程序的运行状态,而且随着程序功能的增加,编写应用程序的工程师的大脑也开始混乱。即不利于升级维护,也不利于代码优化。本人写个几个比较复杂一点的应用程序,刚开始就是使用此法,最终虽然能够实现功能,但是自己的思维一直处于混乱状态。导致程序一直不能让自己满意。
这种方法大多数人都会采用,而且我们接受的教育也基本都是使用此法。对于我们这些基本没有学习过数据结构,程序架构的单片机工程师来说,无疑很难在应用程序的设计上有一个很大的提高,也导致了不同工程师编写的应用程序很难相互利于和学习。
本人建议,如果喜欢使用此法的网友,如果编写比较复杂的应用程序,一定要先理清头脑,设计好完整的流程图再编写程序,否则后果很严重。当然应该程序本身很简单,此法还是一个非常必须的选择。
下面就写一个顺序执行的程序模型,方面和下面两种方法对比:
/*************************************************************************************** FunctionName : main()* Description : 主函数* EntryParameter : None* ReturnValue : None**************************************************************************************/int main(void) { uint8 keyValue; InitSys(); // 初始化 while (1) { TaskDisplayClock(); keyValue = TaskKeySan(); switch (keyValue) { case x: TaskDispStatus(); break; ... default: break; } }}复制代码
2
时间片轮询法
时间片轮询法,在很多书籍中有提到,而且有很多时候都是与操作系统一起出现,也就是说很多时候是操作系统中使用了这一方法。不过我们这里要说的这个时间片轮询法并不是挂在操作系统下,而是在前后台程序中使用此法。也是本贴要详细说明和介绍的方法。
对于时间片轮询法,虽然有不少书籍都有介绍,但大多说得并不系统,只是提提概念而已。下面本人将详细介绍本人模式,并参考别人的代码建立的一个时间片轮询架构程序的方法,我想将给初学者有一定的借鉴性。
记得在前不久本人发帖《1个定时器多处复用的问题》,由于时间的问题,并没有详细说明怎样实现1个定时器多处复用。在这里我们先介绍一下定时器的复用功能。
使用1个定时器,可以是任意的定时器,这里不做特殊说明,下面假设有3个任务,那么我们应该做如下工作:
1. 初始化定时器,这里假设定时器的定时中断为1ms(当然你可以改成10ms,这个和操作系统一样,中断过于频繁效率就低,中断太长,实时性差)。
2. 定义一个数值:
#define TASK_NUM (3) // 这里定义的任务数为3,表示有三个任务会使用此定时器定时。uint16 TaskCount[TASK_NUM] ; // 这里为三个任务定义三个变量来存放定时值uint8 TaskMark[TASK_NUM]; // 同样对应三个标志位,为0表示时间没到,为1表示定时时间到。复制代码
3. 在定时器中断服务函数中添加:
/*************************************************************************************** FunctionName : TimerInterrupt()* Description : 定时中断服务函数* EntryParameter : None* ReturnValue : None**************************************************************************************/void TimerInterrupt(void){ uint8 i; for (i=0; i<TASKS_NUM; i++) { if (TaskCount[i]) { TaskCount[i]--; if (TaskCount[i] == 0) { TaskMark[i] = 0x01; } } }}复制代码
代码解释:定时中断服务函数,在中断中逐个判断,如果定时值为0了,表示没有使用此定时器或此定时器已经完成定时,不着处理。否则定时器减一,知道为零时,相应标志位值1,表示此任务的定时值到了。
4. 在我们的应用程序中,在需要的应用定时的地方添加如下代码,下面就以任务1为例:
TaskCount[0] = 20; // 延时20msTaskMark[0] = 0x00; // 启动此任务的定时器复制代码
到此我们只需要在任务中判断TaskMark[0] 是否为0x01即可。其他任务添加相同,至此一个定时器的复用问题就实现了。用需要的朋友可以试试,效果不错哦。
通过上面对1个定时器的复用我们可以看出,在等待一个定时的到来的同时我们可以循环判断标志位,同时也可以去执行其他函数。
循环判断标志位:
那么我们可以想想,如果循环判断标志位,是不是就和上面介绍的顺序执行程序是一样的呢?一个大循环,只是这个延时比普通的for循环精确一些,可以实现精确延时。
执行其他函数:
那么如果我们在一个函数延时的时候去执行其他函数,充分利用CPU时间,是不是和操作系统有些类似了呢?但是操作系统的任务管理和切换是非常复杂的。下面我们就将利用此方法架构一直新的应用程序。
时间片轮询法的架构:
1.设计一个结构体:
// 任务结构typedef struct _TASK_COMPONENTS{ uint8 Run; // 程序运行标记:0-不运行,1运行 uint8 Timer; // 计时器 uint8 ItvTime; // 任务运行间隔时间 void (*TaskHook)(void); // 要运行的任务函数} TASK_COMPONENTS; // 任务定义复制代码
这个结构体的设计非常重要,一个用4个参数,注释说的非常详细,这里不在描述。
2. 任务运行标志出来,此函数就相当于中断服务函数,需要在定时器的中断服务函数中调用此函数,这里独立出来,并于移植和理解。
/*************************************************************************************** FunctionName : TaskRemarks()* Description : 任务标志处理* EntryParameter : None* ReturnValue : None**************************************************************************************/void TaskRemarks(void){ uint8 i; for (i=0; i<TASKS_MAX; i++) // 逐个任务时间处理 { if (TaskComps[i].Timer) // 时间不为0 { TaskComps[i].Timer--; // 减去一个节拍 if (TaskComps[i].Timer == 0) // 时间减完了 { TaskComps[i].Timer = TaskComps[i].ItvTime; // 恢复计时器值,从新下一次 TaskComps[i].Run = 1; // 任务可以运行 } } }}复制代码
大家认真对比一下次函数,和上面定时复用的函数是不是一样的呢?
3. 任务处理
/*************************************************************************************** FunctionName : TaskProcess()* Description : 任务处理* EntryParameter : None* ReturnValue : None**************************************************************************************/void TaskProcess(void){ uint8 i; for (i=0; i<TASKS_MAX; i++) // 逐个任务时间处理 { if (TaskComps[i].Run) // 时间不为0 { TaskComps[i].TaskHook(); // 运行任务 TaskComps[i].Run = 0; // 标志清0 } } }复制代码
此函数就是判断什么时候该执行那一个任务了,实现任务的管理操作,应用者只需要在main()函数中调用此函数就可以了,并不需要去分别调用和处理任务函数。
到此,一个时间片轮询应用程序的架构就建好了,大家看看是不是非常简单呢?此架构只需要两个函数,一个结构体,为了应用方面下面将再建立一个枚举型变量。
下面我就就说说怎样应用吧,假设我们有三个任务:时钟显示,按键扫描,和工作状态显示。
1. 定义一个上面定义的那种结构体变量
/*************************************************************************************** Variable definition **************************************************************************************/static TASK_COMPONENTS TaskComps[] = { {0, 60, 60, TaskDisplayClock}, // 显示时钟 {0, 20, 20, TaskKeySan}, // 按键扫描 {0, 30, 30, TaskDispStatus}, // 显示工作状态 // 这里添加你的任务。。。。};复制代码
在定义变量时,我们已经初始化了值,这些值的初始化,非常重要,跟具体的执行时间优先级等都有关系,这个需要自己掌握。
①大概意思是,我们有三个任务,没1s执行以下时钟显示,因为我们的时钟最小单位是1s,所以在秒变化后才显示一次就够了。
②由于按键在按下时会参数抖动,而我们知道一般按键的抖动大概是20ms,那么我们在顺序执行的函数中一般是延伸20ms,而这里我们每20ms扫描一次,是非常不错的出来,即达到了消抖的目的,也不会漏掉按键输入。
③为了能够显示按键后的其他提示和工作界面,我们这里设计每30ms显示一次,如果你觉得反应慢了,你可以让这些值小一点。后面的名称是对应的函数名,你必须在应用程序中编写这函数名称和这三个一样的任务。
2. 任务列表
// 任务清单typedef enum _TASK_LIST{ TAST_DISP_CLOCK, // 显示时钟 TAST_KEY_SAN, // 按键扫描 TASK_DISP_WS, // 工作状态显示 // 这里添加你的任务。。。。 TASKS_MAX // 总的可供分配的定时任务数目} TASK_LIST;复制代码
好好看看,我们这里定义这个任务清单的目的其实就是参数TASKS_MAX的值,其他值是没有具体的意义的,只是为了清晰的表面任务的关系而已。
3. 编写任务函数
/*************************************************************************************** FunctionName : TaskDisplayClock()* Description : 显示任务* EntryParameter : None* ReturnValue : None**************************************************************************************/void TaskDisplayClock(void){}/*************************************************************************************** FunctionName : TaskKeySan()* Description : 扫描任务* EntryParameter : None* ReturnValue : None**************************************************************************************/void TaskKeySan(void){}/*************************************************************************************** FunctionName : TaskDispStatus()* Description : 工作状态显示* EntryParameter : None* ReturnValue : None**************************************************************************************/void TaskDispStatus(void){}// 这里添加其他任务。复制代码
现在你就可以根据自己的需要编写任务了。
4. 主函数
/*************************************************************************************** FunctionName : main()* Description : 主函数* EntryParameter : None* ReturnValue : None**************************************************************************************/int main(void) { InitSys(); // 初始化 while (1) { TaskProcess(); // 任务处理 }}复制代码
到此我们的时间片轮询这个应用程序的架构就完成了,你只需要在我们提示的地方添加你自己的任务函数就可以了。是不是很简单啊,有没有点操作系统的感觉在里面?
不防试试把,看看任务之间是不是相互并不干扰?并行运行呢?当然重要的是,还需要,注意任务之间进行数据传递时,需要采用全局变量,除此之外还需要注意划分任务以及任务的执行时间,在编写任务时,尽量让任务尽快执行完成。
3
操作系统:
操作系统的本身是一个比较复杂的东西,任务的管理,执行本事并不需要我们去了解。但是光是移植都是一件非常困难的是,虽然有人说过“你如果使用过系统,将不会在去使用前后台程序”。但是真正能使用操作系统的人并不多,不仅是因为系统的使用本身很复杂,而且还需要购买许可证(ucos也不例外,如果商用的话)。
这里本人并不想过多的介绍操作系统本身,因为不是一两句话能过说明白的,下面列出UCOS下编写应该程序的模型。大家可以对比一下,这三种方式下的各自的优缺点。
/*************************************************************************************** FunctionName : main()* Description : 主函数* EntryParameter : None* ReturnValue : None**************************************************************************************/int main(void) { OSInit(); // 初始化uCOS-II OSTaskCreate((void (*) (void *)) TaskStart, // 任务指针 (void *) 0, // 参数 (OS_STK *) &TaskStartStk[TASK_START_STK_SIZE - 1], // 堆栈指针 (INT8U ) TASK_START_PRIO); // 任务优先级 OSStart(); // 启动多任务环境 return (0); }复制代码
/*************************************************************************************** FunctionName : TaskStart() * Description : 任务创建,只创建任务,不完成其他工作* EntryParameter : None* ReturnValue : None**************************************************************************************/void TaskStart(void* p_arg){ OS_CPU_SysTickInit(); // Initialize the SysTick. #if (OS_TASK_STAT_EN > 0) OSStatInit(); // 这东西可以测量CPU使用量 #endif OSTaskCreate((void (*) (void *)) TaskLed, // 任务1 (void *) 0, // 不带参数 (OS_STK *) &TaskLedStk[TASK_LED_STK_SIZE - 1], // 堆栈指针 (INT8U ) TASK_LED_PRIO); // 优先级 // Here the task of creating your while (1) { OSTimeDlyHMSM(0, 0, 0, 100); }}复制代码
不难看出,时间片轮询法优势还是比较大的,即由顺序执行法的优点,也有操作系统的优点。结构清晰,简单,非常容易理解。
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